925-04-02
Meteo
- Temperature ancora sullo 0, cielo coperto e uggioso.
Sessione 4
Eventi
Ingresso
- Il gruppo raggiunge l’ imboccatura delle Miniere Esauste di Luminite.
- Dopo ore di esplorazione per cunicoli e tunnel vuoti e abbandonati, trovano un’apertura/crollo che sembra portare in basso.
- Ingresso di grotte più naturali.
- Scimmie Testarossa che nuotano e mangiano muschio.
- Trovano alcuni cristalli sulle pareti e sul soffitto, ma scarso valore/peso.
- Raccolgono manciata di funghi rossi dall'odore di cannella.
- Da alcuni cristalli escono suoni, voci che parlano di “Signore Senza Faccia”.
Coboldi
- Imboscata dei Coboldi. Dopo “negoziati” giungono ad un accordo.
- Il gruppo si occuperà di liberare le miniere dalle voci, in cambio i coboldi li lasciano andare.
- Verne lecca un rospo e trippa malissimo
- Trovato portone e arcata con incisioni di dolore e sofferenza.
- Il gruppo esplora, trova statue inquietanti.
- Una di teschi. Alcuni “occhi” sono gemme, aura magica molto poco promettente. Lasciati stare.
- Altra statua di occhi. Circondata da statuine?
- quando il gruppo passa, compaiono statuine per ciascuno di loro. (Ref. Riquadro a piè di pagina)
La maga fuggitiva
- Incontrano una donna, Artem Dervis, la fuggitiva dell’Arcana Corona di cui avevano sentito parlare.
- Propone di unire le forze nella ricerca e dividersi eventuali ritrovamenti
- Strano tanfo putrido nella sala successiva
Appunti
Statuine
Le statuine sono molto ben fatte, e chiaramente generate con qualche forma di antica magia. Sono molto dettagliate, ma date le dimensioni è a volte difficile capire particolari quali scritte, segni identificativi non troppo grossolano e altro.
L’ordine delle statuine è:
7 creature umanoidi un po’ deformi, 5 coboldi con lance e reti, 2 nani e 1 umano con armi e equipaggiamento da scavo, 1 orco(?) che trasporta un forziere, 2 persone in armature pesanti, 1 donna pelata in abiti da incantatrice, 1 elfa con armatura leggera e armi, 1 elfo con i capelli legati e una staffa, 1 figura con un largo cappello e abiti larghi, 3 soldati/guardie.
Risorse Utilizzate Finora
- 3 torce dentro alla grotta + 1 nelle paludi
- 4 razioni * 5 giorni = 20 razioni
- 3 razioni date alla coppia malata
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Sessione 5
Eventi
L’Area “Nuova”
- Nuova area, costruita, non scavata.
- Murali lungo una parete mostrano trasformazione di una persona (umana) in una melma. Il processo sembra doloroso, ma qualcosa nelle raffigurazioni sembra sottintendere sia un processo desiderabile.
- 3 statue di melme: rosa, verde e blu.
- Cadavere, non identificato (donna? Elfa?), forse una delle statuine.
- Grosso portone in ossidiana. Scritta “La Dissoluzione Finale attende coloro che supplicano.”
- Kai e Foscaro spingono, mentre il portone si apre, una faccia sembra spuntare dalla parete accanto Verne, che grida “DISSOLUZIONE!” Per poi svanire.
Il Tempio
- Grande stanza buia.
- Buco quadrato al centro,
- Altare su piattaforma rialzata in fondo,
- Due statue di scheletri armati, alte 3m, con un’aura magica. Scudo?
- Sull’altare sembra esserci un mucchietto di terriccio.
- Quando Foscaro e Verne si avvicinano all’altare per controllare l’aura magica, il “terriccio” si anima.
- Un mostro informe fatto di bocche. Attacca Foscaro
- Il gruppo sconfigge il nemico.
- Sull’altare sono posti due calici:
- Raffigurano serpenti. Alcuni striscianti, altri che sembrano camminare. Un cuore sanguinante. Le due Lune di Andivollr.
- Valore approssimativo di 500 zecchini (monete d’argento) ciascuno
- Uno però è anche magico
- Foscaro sente un’aura magica legata all’energia vitale.
- Legato al sangue, in qualche modo. Forse versandone dentro al calice si può capire di più.
- L’aura magica sulla lastra di metallo è in effetti uno scudo.
Un* seguace di Maladie potrebbe saperne di più.
- Esaminando il piedistallo di una delle statue, Foscaro trova uno scompartimento segreto:
- All’interno c’è un’arma in argento. Sembra funzionale, non solo decorativa. Valore stimato: 500 zecchini.
- L’area non mostra ulteriori strade, il gruppo torna indietro e prende delle scale che scendono dalla sala dove hanno incontrato Artem Dervis.
I Piani Inferiori
- L’aria si fa immediatamente più fredda.
- In fondo alle scale ci sono delle alcove.
- Urne di rame scoperte.
- Verne corre a recuperare un sasso che aveva buttato sulla grata a pavimento.
La Cassaforte
- Foscaro entra in una piccola stanzetta oltre la vasca d’acido:
- 4 alcove con volti con bocche enormi spalancate,
- Un’alcove con una porta di pietra, tipo cassaforte.
- Foscaro scassina la serratura, parte un meccanismo che fa fuoriuscire gas velenoso.
- Foscaro si riesce a riunire al gruppo, e quando il gas si dissipa, recuperano il bottino all’interno della cassaforte.
Bottino Cassaforte
- 48 monete in argento antiche (il peso è equivalente ad uno zecchino moderno, potrebbero valere di più ad un collezionista?)
- 3 pergamene, che Artem identifica come:
- Un incantesimo di cura dalle malattie
- Un incantesimo che permette di rilevare presenza di nonmorte
- Un incantesimo che conosce come “Il Lungo Momento d’Ambra”, che garantisce una breve invulnerabilità
- 5 proiettili, in piombo (utilizzabili per armi da fuoco o fionde), incisi finemente con degli occhi inquietanti
- Uno specchio portatile, con il manico e la cornice finemente intarsiati in legno robusto.
- Osservando lo specchio, Foscaro rivede un suo compagno d’arme. Gli altri non vedono nulla, nemmeno il proprio riflesso.
- Da qui, la stanza (con la grata sulla vasca d’acido) sembra avere un’uscita singola verso nord.
Sessione 6
- Il gruppo si ingegna e riescono tutti ad attraversare in sicurezza la vasca di acido.
- Oltre una porta incastrata, c’è un corridoio con una serie di porte socchiuse.
- Uno zombie vestito da cameriere si mette a fare pulizie, ma non sembra ostile.
- Il gruppo decide di proseguire oltre, verso una zona con una spiaggia che dà su un fiume sotterraneo.
- Artem Dervis prende in disparte Kai, si confida un po’ con lei e le propone di andare a vedere cosa ha lasciato dietro di sé il necromante (che palesemente è passato di qui).
- Entrano in una delle stanze, perfettamente pulita, con un sarcofago al centro,
- Scritte sui muri, in dialetto Orlesiano di provincia:
- “Potrebbe venir sottomesso anche lo spettro della sacerdotessa?”
- “Vampirismo maledizione aliena?”
- “Coppa forse è un’altra replica di artefatto più potente.”
- Artem si fa aiutare da Kai ad aprire il sarcofago, ma mentre Kai è distratta la attacca alle spalle.
- Scritte sui muri, in dialetto Orlesiano di provincia:
- Artem in realtà è un doppelgangër. Si libera di Kai, prende le sue sembianze e si riunisce al gruppo.
- I compagni si insospettiscono, e mentre Verne placca la creatura, Foscaro corre verso la stanza dov’erano andate e vede Kai a terra.
- I tre rimasti attaccano Kai-doppelgangër, e riescono ad abbatterla senza perdite.
- Deedee si prende poi cura di Kai, che riescono a far rinvenire.
- Recuperano dal cadavere del doppelgangër una chiave, che era stata trovata nel sarcofago.
- Dopo un paio d’ore di recupero, il gruppo riesce a riprendere il cammino.
- Decidono di esplorare l’ultima delle stanze, vuota anche questa, se non per un sarcofago, stavolta sigillato.
- Lo aprono con la chiave, e dentro c’è una mummia che impugna una coppa, in cristallo grezzo.
- La mummia sembra risvegliarsi all’improvviso e aggredisce i tombaroli.
- Verne finisce a terra, ma per una qualche estremo colpo di fortuna l’attacco della mummia non connette.
- Il nonmorto però se la prende con Deedee, e prima di essere abbattuto da Kai la strangola ad un filo dalla morte.
- Non riuscendo ad aiutarla con le proprie forze, Foscaro decide di provare ad usare il calice che avevano trovato nel tempio poco prima:
- Foscaro si fa un piccolo taglio, e versa del sangue nella coppa,
- Quando prova ad assaggiarlo, non riesce a trattenersi e ne beve tutto il contenuto,
- Tutte le sue ferite si rimarginano, la sua vista migliora sostanzialmente (anche rispetto a quando aumentata magicamente), e sente qualcosa che lo attira, lontano dalle miniere, in superficie. Vede il cielo con la Luna che splende, e sente un sibilare come di serpenti,
- Lui e Verne decidono che devono comunque salvare Deedee, quindi Foscaro versa nuovamente del sangue e lo danno da bere a lei,
- L’elfa delle montagne sembra avere la stessa reazione di Foscaro, e nonostante fosse priva di sensi si attacca alla coppa e ne beve a fondo, guarendo completamente.
Deedee aveva recuperato la condizione “Fragile”?
- Il gruppo prosegue.
- Arrivano in questo piccolo litorale, in una grotta naturale con il soffitto cosparso di cristalli di Luminite colorati.
- Alcune pareti sono cosparse di funghi neri lucidi, Kai ne raccoglie uno.
- Nella sabbia ci sono segni di passaggio, e di un’imbarcazione più volte appoggiata sul bagnasciuga.
- Un tempo c’era un ponticello, ora crollato e ondeggiante secondo le correnti.
- Sui pilastri del ponte c’è un cartello ricoperto di alghe che legge “Colei che Ora Venera il Senzavolto”
- Al centro dell’acqua si erge un isolotto artificiale che sporge di circa 1,5m dall’acqua.
- Kai lancia una corda, e si issa sull’isolotto.
- Ci sono solamente tre sarcofaghi, ma appena mette piede sull’isola questi si aprono.
- Da uno, esce una creatura femminile, con la pelle completamente pallida, due occhi completamente bianchi, e un terzo occhio rosso rubino al centro della fronte. La sua pelle è ricoperta di pustole che secernono una sostanza melmosa.
- Dagli altri due escono delle melme più informi, ma sulle quali ancora si vedono resti di armature di un qualche tipo. Sembrano appartenere ad una stessa provenienza.
- Inizia un combattimento, in cui la sacerdotessa sembra riuscire a superare qualunque ferita subisca. I danni che le vengono inflitti si rimarginano, anche quelli magici (seppur più lentamente).
- Questo cambia quando Kai la attacca con lo scudo consacrato che avevano trovato in precedenza. Questo sembra danneggiarla.
- Uno dei suoi servitori atterra Verne, dopodiché il gruppo decide di buttarsi interamente sulla sacerdotessa (vampira?), e riescono ad abbatterla.
- Questo fa cadere anche i suoi servitori.
- Deedee riesce a far risvegliare Verne.
Verne è ancora “Fragile”