Aumento di Livello
Alcuni dettagli di queste regole sono diversi (o più precisi) di quanto riportato sul manuale. Non li scrivo sia qui che in Regole della Casa per non ripetere.
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Seguo la velocità “Lenta” per il passaggio di livello, ma non escludo di cambiarla leggermente con il progredire dei livelli.
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In linea di massima, non mi aspetto supereremo il 5° livello, ma chissà ;)
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Per salire di livello è richiesto un ammontare di XP indicato (per riferimento) a pag. 54 del manuale.
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I Punti Esperienza sono condivisi. Se un singolo PG completa un proprio obiettivo, tutto il gruppo guadagna 1 XP, non solo il personaggio in questione.
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Alcuni eventi che donano Punti Esperienza sono (lista non esaustiva e non ordinata):
- Recupero di un artefatto importante;
- Scoperta di un segreto;
- Superare un ostacolo difficile (ad es. sconfiggere un nemico particolarmente potente, risolvere un indovinello complesso, …);
- Progredire in un proprio obiettivo personale;
- Far progredire un personaggio non-giocante in un proprio obiettivo personale;
- Scatenare un evento di particolare conseguenza per un gran numero di persone. Questo non deve necessariamente essere positivo, l’importante è che sia intenzionale.
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In generale, guadagnare soldi o uccidere mostri non conta al fine del guadagnare XP, a meno che non ricada in uno dei casi sopra, o sia comunque un evento di particolare importanza (un tesoro particolarmente grande, oppure un mostro particolarmente raro/temibile/leggendario).
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Salire di livello avviene solamente quando si è in un luogo sicuro,
- Più comunemente questo potrebbe essere a Drallon, ma può valere anche una locanda (se in un luogo sicuro come una città), oppure altri posti in cui si assume che i PG possano riposare, guarire, e in generale far sedimentare le esperienze accumulate nelle loro recenti avventure.
Benefici del Nuovo Livello
- Si tirano i Punti Ferita:
- Questo si effettua “da capo”, ossia che al 2° livello un guerriero con +1 in Costituzione (che ha 1d6+2 come dado vita) tirerebbe 2d6+4 + 2.
- Se il totale è inferiore ai punti correnti, si aggiunge 1 al punteggio corrente.
- Controllare se aumenta il Bonus d’Attacco.
- Si abbassano di 1 tutte le difficoltà dei Tiri Salvezza* (essendo calcolati in base al livello).
- Si guadagnano 3 Punti Abilità* (rif. #Spendere Punti Abilità)
- Esperti o Parziali-Esperti ne guadagnano 1 in più che possono spendere su abilità non-combattive o attributi.
- Alcune classi guadagnano nuove Arti o Incantesimi.
Spendere Punti Abilità
- I punti abilità si possono spendere immediatamente nel processo di livellamento, oppure si possono conservare per il futuro.
- I costi per ciascun Livello di Abilità sono elencati in una tabella a pag. 55.
- I costi sono cumulativi, quindi costa 1 per andare da -1 a 0, dopodiché costa un ulteriore 2 per passare da 0 a 1.
- Un altro modo per spendere Punti Abilità è quello di migliorare i propri attributi.
- Questo modifica il valore assoluto dell’attributo, non il modificatore;
- Vale lo stesso discorso per le abilità, la tabella è sulla stessa pagina.
Focus
- Ai livelli 2, 5, 7 e 10 si guadagna inoltre un nuovo Focus.
- Fare attenzione ai focus che danno un’Abilità Bonus. In questo caso conferiscono 3 punti che vanno spesi nell’Abilità indicata (a cui si possono sommare i propri, se non sufficienti).