Note Meccaniche sull’Ambientazione
Dettagli introduttivi che possono aiutare a farsi un’idea di come incastrare una propria idea di personaggio all’interno delle meccaniche e dell’ambientazione.
Magia
Gli incantatori in Andivollr sono drasticamente calati in numero nell’ultima era. Nessuno sa bene il perché, ma da quando i Divini e i loro discendenti sono svaniti dal mondo, la magia sembra diventata più difficile da controllare e più pericolosa, o i Mortali meno in grado di farlo. Per questo, coloro che riescono a sfruttare queste energie a loro vantaggio sono visti con un certo grado di diffidenza.
Divinità e Religione
In Andivollr esistono ora tre forme di religione principale:
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L’Annovero dei Divini: i Divini sono creature (per la maggior parte un tempo Mortali) ascese ad una nuova forma per essere in grado di difendere il mondo da minacce alla vita stessa su di esso. Si dice che i Divini e i loro discendenti non vivano più in Andivollr, ma sono ancora comunemente venerati dalle persone, e alcuni sentono di ricevere ancora poteri da loro.
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La Luce di Andivollr: Nel tempo si è diffusa l’usanza di vedere Andivollr stesso più che come un pianeta come una vera e propria entità, che di conseguenza alcuni venerano come divinità. È una religione simile all’animismo, ma con una struttura clericale ben definita. Non necessariamente il credo di Andivollr e dei Divini sono esclusivi.
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Ateismo: La sparizione dei Divini ha fatto sì che si stabilisse un credo, seppur in numero limitato, di individui che percepiscono questo come un abbandono, e come un segnale che i Mortali devono non più affidarsi a poteri esterni, ma solo a sé stessi.
Tecnologia
Con il calo della Magia e la sparizione dei Divini, i Mortali si sono dovuti ingegnare. Per fortuna, molte nuove scoperte li hanno assistiti in questo. Una su tutte è la Luminite. Questo carburante, cristallino nelle miniere ma viscoso all’aria aperta è stato fondamentale nel progresso tecnologico, dando vita ad armi da fuoco, fucine metallurgiche, e anche droghe esclusive.
In sintesi: sì, esistono le armi da fuoco 😘
Come aspetto e funzionamento nel mondo sono più di natura pseudo-magica, alimentate da questi cristalli e non da polvere da sparo, però come meccaniche pensate a armi da fuoco attorno al 1700. Sono più spesso trovate nelle mani dei ricchi e/o nobili, ma non è impossibile che qualche avventuriero particolarmente intraprendente sia riuscito a mettere le mani (non necessariamente per vie del tutto legittime) su un modello un po’ ammaccato o arrugginito ma ancora perfettamente funzionante.
Genti
In Worlds Without Number, si sceglie la propria “Origine” (il loro nome per stirpe, lignaggio, razza, ecc) in fase di creazione. Questa può essere il default di umano, altrimenti si può scegliere tra numerose opzioni, ed è anche previsto collaborare con il GM alla creazione di una Origine tutta nuova.
Le genti di Andivollr sono molto variegate, seppure quasi sempre umanoidi in forma. Gli umani, in tutte le loro variazioni culturali e territoriali sono in maggioranza, ma anche altri popoli sono in forte crescita. Primi tra tutti, i cosiddetti “Nephilim”, discendenti (si dice) di creature dall’eccezionale potere, che si manifesta in aspetti quali ali (spesso vestigiali), piumate o più simili a quelle di un pipistrello, pelli di colori inusuali, occhi luminosi, e altri aspetti. Inoltre, anche creature non-morte senzienti sono non solo aumentate in numero, ma hanno iniziato ad integrarsi meglio in società. Tuttavia è pieno anche di altre genti, come i possenti Zago'r, che dopo aver perso la loro terra natale sono diventati nomadi, o costretti ad integrarsi in altre società; oppure gli Eld, chiamati più comunemente “elfi”, una mera traccia dei loro antenati immortali. Ma si possono avvistare anche altre creature, sia quelle più comunemente diffuse in altre ambientazioni, ma anche di nuova creazione, in quanto ultimamente non è impossibile su Andivollr imbattersi in creature (singole o in società) di cui non si era mai saputa l’esistenza.
Classi
In Worlds Without Number, le classi funzionano similmente ad altri giochi. L’unica differenza è che le abilità più identitarie vengono sempre date al primo livello, per poi venire potenziate, o andare in aggiunta con altre sbloccate tramite i nuovi livelli e i cosiddetti “Foci” (talenti).
Le classi di base sono 4, ma in realtà la versatilità è pressoché infinita, per via dell’Avventuriero che è una sorta di “Jolly” sotto il quale ricadono tutti i concetti non facilmente contenibili nelle altre classi.
Guerriero (Warrior)
Tende a risolvere i problemi in maniera fisica. Ha abilità che permettono di sopravvivere più a lungo e di essere più letale su un campo di battaglia. Un qualunque archetipo potrebbe ricadere in questa categoria, ma più comunemente si trovano soldati, mercenari al soldo dei Nobili Falchi dell’Ofleuran, guerrieri devoti de La Luce Brillante dello Yadel, e l’occasionale ranger con un senso più spiccato per affrontare i problemi di testa, che non aggirarli.
Esperto (Expert)
È un individuo che si è iper-specializzato in ambiti non combattivi. Le sue capacità gli permettono di essere più efficace con determinate abilità, fallendo meno spesso e ottenendo risultati più eccellenti, o imparando più in fretta in ambiti in cui non sarebbe normalmente competente. Gli Esperti (e Parziali Esperti) sono in grado di creare e modificare il proprio e altrui equipaggiamento con materiali e oggetti trovati nel mondo. Anche coloro che decidono di ignorare completamente l’aspetto combattivo della vita d’avventura saranno quindi in grado di contribuire, generando situazioni per cui si eviti di combattere o–dove non è possibile evitarlo–spostando gli equilibri delle battaglie a favore dei propri compagni.
Tra gli altri, rientrano qua dentro canaglie, assassini delle Ombre Sanguigne, medici, esploratori, artigiani e inventori membri della Gilda dei Pionieri e artisti.
Incantatore (Mage)
Un termine ampio, che indica chiunque si sia dedicato esclusivamente alla magia. La specializzazione dipenderà dalla tradizione scelta: Alta Magia/High Mage (praticata più spesso in circoli accademici come l’Arcana Corona), Elementalismo/Elementalist (più spesso vista in circoli druidici, come quello che si può trovare nella Foresta della Separazione), Necromanzia/Necromancer (non sempre ben visti, ma molto dipende anche dalle regioni in cui ci si trova, anche per i necromanti si possono trovare circoli accademici di qualche sorta, come ad esempio la Torre del Drago).
Avventuriero (Adventurer)
Qui dentro ricadono tutti coloro che non sono unicamente identificabili con una sola delle classi sopra descritte. Un avventuriero è sempre un’unione di due classi sopra elencate (o due classi magiche con tradizioni diverse). Saranno meno specializzati nelle singole discipline, ma presenteranno una nuova sfaccettatura di entrambe. Dentro questa lista ci sono:
- Guerrieri/Esperti
- Guerrieri/Incantatori,
- Esperti/Incantatori e
- Incantatori/Incantatori
In particolare, gli Incantatori parziali offrono ulteriore versatilità nella scelta delle tradizioni, che sono (oltre a quelle elencate sopra che possono essere anche parziali). Non tutte sono opzioni che si associano normalmente a maghi o stregoni, ma meccanicamente ricadono tutti sotto la definizione di “Partial Mage”, per semplicità:
- Guaritore/Healer (degli incantatori esistenti, il più richiesto dalla gente comune, meno magico di un chierico, ma specializzato nella guarigione. Spesso parte di ordini religiosi, o di alcune Gilde di medici e guaritori)
- Votato/Vowed (individui incentrati sul perfezionamento del corpo, al punto da riuscire a farlo diventare un’arma. Non necessariamente isolati dal mondo, pesso parte di Ordini religiosi o filosofici devoti all’ascetismo, o che comunque seguono regole diverse da quella che è la norma per la società, come ad esempio i Viandanti di Andivollr)
- Mutaforma/Skinshifter (in grado di assumere forme di animali, o aspetti mescolati di singoli animali. Spesso solitari, o vicini più a piccole comunità o tribù come i Druni. Alcuni si avvicinano anche a grandi città però, sfruttando il caos, e la grande presenza di certi tipi di animali per passare inosservati)
- Duellante/Duelist (combattenti specializzati con una singola arma e utilizzando energie sovrannaturali per spingere il proprio corpo all’estremo. Molto ricercati in ambienti nobiliari, aristocratici e politici, specialmente nella regione dell’Ofleuran, dove c’è una lunga tradizione.)
- Maestro delle Bestie/Beastmaster (individui in grado di legarsi a qualunque animale in natura, o che formano un legame specialmente forte con un singolo compagno animale. Spesso vivono in mezzo alla natura, più a contatto con gli animali che con le persone. Non gli risulta tuttavia difficile entrare nelle grazie della società, e specialmente con alcuni gruppi nobiliari possono risultare di grande pregio. Si dice che in alcuni punti remoti del sud più gelido, alcuni maestri antichi avessero appreso persino come addomesticare i draghi)
- Chierico/Blood Priest (simile al chierico “default”. Nel manuale è legato ad un singolo dio dell’ambientazione, da lavorare su poteri e magie con i giocatori in base a cosa scelgono. In base al credo che seguono, alcuni sono solitari, altri appartengono ad ordini con gerarchie e rituali ben stabiliti, altri ancora possono essere considerati eretici.)
- Nobile Pensiero/Thought Noble (ereditari di un potere un tempo riservato alla nobiltà, possiedono poteri in grado di sfruttare la mente propria o altrui a proprio vantaggio. Spesso sono membri di famiglie aristocratiche in grado di tracciare il proprio lignaggio indietro fino ai tempi dei Divini, o sono da questi ricercati, in quanto la loro esistenza potrebbe mettere in dubbio la legittimità del potere di un qualche nobile che si crede importante)
- Maledetto/Accursed (individui che ricevono i propri poteri da fonti sconosciute, inconoscibili o particolarmente oscure o pericolose, manifestandosi in tutti gli aspetti della loro magia. Molto della loro storia dipende da che tipo di potere viene manifestato, ma è molto raro che siano aperti con i propri poteri, e ci sono più ordini, religiosi e non, devoti alla ricerca di individui con questo tipo di poteri)
- Bardo/Bard (meccanicamente contano per alcune cose come Partial Expert. Sono artisti che trascendono le normali aspettative per la propria arte, e tramite studi particolarmente rigorosi o innata affinità, riescono a produrre effetti particolarmente ammalianti in grado di manipolare le persone. Molto ricercati nelle corti o da ricchi mercanti. Alcuni sono semplici studiosi, membri di istituti prestigiosi, mentre altri ancora sono menestrelli viaggianti, o magari semplici devoti di Ritmis, che spargono la sua fede tramite la musica e le arti)
- Arcanoi/Mageslayer (Conta come Partial Warrior. Individui che hanno dedicato la propria vita ad imparare come difendere sé stessi e il prossimo dalla magia, non solo tramite la conoscenza delle stesse arti usate dagli incantatori, ma anche studiando come meglio affrontare individui dotati di poteri magici. Sono quasi esclusivamente parte di un antico ordine che si chiamava Armata Strigoi, ora sotto il controllo dell’Arcana Corona, dedito al controllo della Magia in ogni sua forma per il bene della società. Ma alcuni sono più solitari, avendo una motivazione più personale per aver appreso queste arti, o altri ancora le hanno imparate come parte di alcuni studi religiosi)